Vše o nejlepší české hře

Mafia vs Mafia II

Je to už osm let co vyšel první díl Mafie z dílny Illusion softworks.Pojďme si ho trochu připomenout.

Mafia: City of Lost Heaven začala vznikat ještě předtím, než byla dokončena jiná slavná hra tohoto týmu - Hidden & Dangerous. Illusion Softwors sice měli jasno, že chtějí prorazit s něčím, co herní svět ještě nespatřil, ale nějakou chvíli jim ještě trvalo, než měli v konceptu hry naprosto jasno.

Jak Dan Vávra popisuje nápad přišel v podstatě během jedné "osvícené" noci a hození tohoto skvělého nápadu na papír mu trvalo celý příští den. Pak už bylo jasné, že Mafia bude o třicátých létech, pravých a nefalšovaných gangsterech, bude se v ní hodně jezdit a střílet, bude to prostě jedno velké interaktivní město. Prostředí organizovaného zločinu tvůrci zvolili nejen kvůli své zálibě v takto orientovaných filmech a 30. létech vůbec, ale také proto, že skýtá poměrně velké možnosti. Vždyť kdo jiný než gangster je pánem svého vlastního života, neplatí pro něj pravidla ani nařízení, dělá si vesměs co chce a co se mu líbí, na druhé straně je jeho život plný nebezpečí a nejistoty z časů budoucích, může mít vše a může o vše přijít... Poté, co bylo rozhodnuto, nastoupila nutná fáze sebevzdělávání, kdy bylo zapotřebí prostudovat spoustu literatury, především pak literatury faktů, strávit mnoho hodin sledováním filmových gangsterek a nasbírat dostatek materiálů o tehdejší architektuře, módě, technickém pokroku, automobilech, atd. Archiv nashromážděných fotografií už čítá tisíce kousků. A to vše právě proto, aby Illusion Softworks mohli svým fanouškům po celém světě nabídnout originalitu a hlavně (a to je dalším cílem vývojářů) historickou akurátnost.Příběh hry už budete znát, takže letem světem - Řidič taxíku jménem Tommy se dostane do prekérní situace, do jeho vozidla vtrhne banda gangsterů, kteří se snaží uniknout jiným mobilizovaným mafiánům. Tommymu se díky jeho řidičskému umění podaří uniknout a následně je mu nabídnuta práce řidiče u Salieriů, rodinného klanu, jejichž gangstery předtím zachránil. Tommy ale nejdříve odmítá a teprve když je vyhledán tehdejšími pronásledovateli, kteří mu zničí jeho taxi a jeho samotného skoro zabijí, uváží znovu nabídku a práci přijímá. Samotná hra Mafia: City of Lost Heaven je vlastně vzpomínkovým vyprávěním Tommyho o jeho životě u mafiánské rodiny. Hráči se mohli těšit na rozsáhlé interaktivní město, včetně několika realistických interiérů, jako jsou banka, motel, letiště, přístav, farma, hotel a kostel. K dispozici jste také měli pouze takové zbraně, které se v té době skutečně vyskytovaly - tzn. různé revolvery, pušky a také různě upravené zbraně, jako brokovnici s upilovanou hlavní, ostřelovací pušku, ale i boxer ad. Nepřátele jste měli jak v řadách zkorumpovaných politiků, tak také mezi policisty, pouličními rváči, bossy jiných rodinných klanů i mezi ex-přáteli. Velmi důležitou součástí hry jsou vozidla (nasimulován byl i městský dopravní ruch), kterým tvůrci dopřáli velmi realistickou fyziku. Kromě osobní dopravy jste mohli využít i tramvaje nebo dráhy.

 

 

Po těch osmiletech vyšel i druhý díl ale to už bych předbíhal teď si povíme co se dělo jěště před finální verzí druhého dílu.

 

Hned po vydání prvního dílu bylo jasné že bude druhý díl,scénář byl už hotov teď už jen znovu "makat".Podle přednášky na GDS která se konala letos jsme viděli jak vypadala Mafia II v předprodukčním stádiu v červnu 2004.Hra vypadala skvěle ve hře byla již použita i funkce NVidia PhysX kterou známe už z finální verze.Jenže tu by tu nemohlo "ale".Hra tenkrát pracovala na takzvaném Renderware enginu a je to tu "ale" EA totiž koupila firmu co engine vyráběl.V roce 2005 se představila úplně nová generace konzolí.Firma tak musela najít nové technologické řešení-nejen kvůli konzolím ale také kvůli Randerware enginu.Mafia II najednou měla vyjí na XBOX 360 a PS3.Uvažovalo se o Unreal enginu.Illusion softworks musela ukončit všechny své připravované projekty.Firma nemohla vyvíjet hru a jěště vlastní engine.V roce 2006 se začalo pracovat na příběhu pro jednotlivé animované sekvence. Scénář se přepisoval do americké angličtiny.V roce 2007 se zjistilo, že engine není příliš dobře stavěný na technologie  PS3, tak začala velká revize enginu.Pokračovala práce na grafice a cutscénách na kterých bylo vidět ,že to bude skvělá hra.V tomto roce se také poprvé udělalo interní demo, kde se ukazoval pohyb hráče.V roce 2008 firmu koupilo Take Two a Illusion Softworks se tak stala součástí rodiny 2K.Prý se tak ohromně zjednodušila práce na hře. Na hře se podílel producent Ghost Reconu, který dřív dělal programátora, dále hlavní designér původního Splinter Cellu, 15 lidí z Bioshock týmu a obecně 2K hodně pomáhali a obohatili tým o spoustu zkušených lidí. Došlo taky k obrovské restrukturalizaci celého týmu. Namísto rozdělení na grafiky, programátory, animátory a designéry vznikly místo toho  různé týmy – městský tým, tým pro mise, tým pro umělecké směřování atd. Cílem restrukturalizace bylo posílit střední management.V roce 2009 měla Mafia II původně vyjít, ale stále existovaly problémy s vývojem.V té době už bylo v týmu zhruba 150 lidí.

V roce 2010, poté, co hra znovu nestihla plánované datum vydání, se rozhodlo, že se vývoj nedokončených částí zcela zastaví. Tým se tak už soustředil jen na dolaďování dokončených částí hry. Hra byla dokončena v květnu a pak začaly další procesy – schvalování u Microsoftu a Sony. Mimochodem, oběma společnostmi byla schválena hned první verze hry, což se nestává zase tak často.

 

Věci které se nepovedli po technologické stránce:

Časování: hra měla vyjít úplně někdy jindy a obecně mělo rozvržení vývoje vypadat jinak. Licencování: problém s Renderwarem a jeho odkoupením. Podobný problém byl i s licencovanou fyzikou, kdy danou technologii také koupila určitá firma, kterou pak taky koupila další firma. Určité problémy nastaly i s technologií pro zvuk a paměť. Velký problém byl i s technologiemi – teprve až v roce 2009 začala fungovat umělá inteligence.

Co se podle tvůrce povedlo, byla náprava zjištěných chyb, obsazení pozic technického vedoucího, software architekta a technologického ředitele a vlastní technologie.

Na designu zase podle Jarka Koláře trochu nedopadla realizace scénáře a chyběly technologie. Probém byl i v tom, že grafika a animace byly dokončeny dříve než samotná hratelnost. Scénář se dělal tak trochu mimo práci designérů, protože na hře pracovali lidé z různých míst republiky. Chybějící technologie pak nedovolovaly týmu prototypovat různé potřebné věci. Dokončená grafika byla prý obrovský problém, protože vývojáři dostali grafiku předtím, než začalo fungovat AI a další prvky, tudíž byl prý velký problém dělat následné úpravy podle aktuálních potřeb.S čím byli tvůrci na designu naopak spokojení, bylo dosažení stanovených cílů, úspěšné focus testování a debugování. Co se nepodařilo na celém vývoji obecně, bylo podle Jarka Koláře z 2K podcenění nové generace konzolí, předprodukční fáze a honba za milestony – jednotlivými částmi hry, které se poté prezentovaly vydavateli.Na celém vývoji obecně se naopak dle něj povedly: akvizice/restrukturalizace/reorganizace, produkční fáze, debug 60 tisíc chyb, 8 jazykových verzí pro 3 platformy a dema.

 

 

 

© 2010 Všechna práva vyhrazena.

Vytvořte si webové stránky zdarma!Webnode